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    2015
    09.08

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    頂級大賽獎金達1800萬美元 電競產業鏈崛起揭秘

    來源: 每日經濟新聞   責任編輯:boxsin   字體大小:    

    上個月結束的國際Dota2大賽上,總獎金池最終被堆高到1873萬美元之巨!電競產業已經成為了巨大的吸金石,無法不引人關注。

    全球電子競技比賽產業鏈是如何運作的?豐厚獎金從哪里來?《每日經濟新聞》記者采訪了多位行業從業者,試圖揭開電競商業模式運作謎題。

    隨著全球粉絲基數的快速增長及商業模式的成熟,電競正成為一項真正的生意。

    如果說日漸擴大的群眾基礎是電子競技經營多年的底蘊,那么高額的獎金刺激無疑是產業爆發的“泄洪口”,不同于其他體育賽事,電子競技興起只有10年時間,但其2014年全球營收總額卻已經比整個音樂產業高出2000萬美元。

    高額獎金從何來?

    全球電子競技比賽有很多個大型賽事,其中最著名的便是“DOTA2國際邀請賽”,DOTA2也是當下最火爆的電競類游戲之一。對戰雙方通常5名隊員,在游戲中操作各自的英雄,保護本隊的遠古遺跡,摧毀對方的遠古遺跡。

    這個賽事是由DOTA2的開發商VALVE舉辦,在剛剛結束的這一屆,中國軍團包攬二三四名,撈走總獎金中的近800萬美元。

    800萬美元是什么概念?李娜2014年獲得澳網冠軍的獎金為231萬美元,馬刺隊奪得NBA總冠軍冠獎金為248萬美元。“高額的比賽獎金來自兩方面,一是主辦方投放的160萬美元基礎獎金,另一方面來源于玩家購買的虛擬門票。”一位游戲業項目主管對《每日經濟新聞》記者表示,虛擬門票是指玩家花10美元購買的游戲虛擬道具,該道具還可以繼續購買升級。

    根據上述人士的描述,無論是購買費用還是升級費用,都有25%投入本次比賽的獎金池。比如本次比賽獎金池一共有1800萬美金,也即玩家的總投入達(1800-160)×4=6560多萬美金。

    為何玩家愿意花如此多的錢?該人士表示,首先是因為DOTA2全球注冊玩家多,玩家們都熱愛這個游戲并且喜歡觀看比賽。其次Valve提供的虛擬門票還附贈超過其價值的更多虛擬道具,相當于抬高了一定的運營成本。“眾人拾柴火焰高”正是“虛擬門票”盈利模式的精髓。

    一位資深玩家向記者介紹,“不是圈內的人不知道,這些戰隊的成員在普通玩家心中都是偶像級人物。不停地投入資金,從玩家層面看是小花費,而從游戲開發商層面看,更像是積少成多的獎金眾籌模式。”

    艾瑞咨詢近期發表報告認為,現在最火的電競游戲要數英雄聯盟和DOTA2,其他如星際爭霸2、魔獸爭霸3、CS等市場份額在不斷被擠壓,潮流逐漸褪去。而讓英雄聯盟和DOTA2如此火爆的原因,除了MOBA(多人在線戰術競技游戲)這個新類型帶來的沖擊之外,高額的獎金是讓整個行業發展的驅動力。

    《2015中國電子競技行業研究報告》顯示,從2010年~2014年,電競行業的獎金總額增幅超過10倍以上。其中,DOTA2國際邀請賽2011年設立之初就站上了一個獎金“高點”160萬美元,2014年獎金首次突破1000萬美元,遠超另一電競勁敵“英雄聯盟全球總決賽”,從此問鼎單項電競賽事獎金榜首。

    電競的生意鏈條

    電競正成為一項真正的生意。目前,參與電競的職業玩家有資格申請美國P-1簽證,以往這樣的簽證只對傳統體育的運動員開放。

    一位資深游戲行業從業者告訴《每日經濟新聞》記者,目前電競主要存在賽事、俱樂部、選手這樣一條基礎產業鏈,除此之外還存在粉絲(用戶/觀眾)、游戲廠商、贊助商這幾個支點。

    簡單說,游戲廠商通過舉辦賽事和推廣賽事,讓更多玩家參與到這個競技項目,并從中獲得盈利,俱樂部招攬知名選手,獲得贊助商直播平臺青睞,并獲得贊助資金,贊助商則通過賽事和選手宣傳自己的產品,讓更多用戶購買和使用。

    如果用“內容”來描述的話,艾瑞咨詢認為,電子競技產業鏈中核心的部分應該為內容授權、內容生產、內容制作和內容傳播方。

    也就是說,暴雪、VALVE、完美世界等游戲廠商為內容授權方提供版權,接著WCA、NESJ、職業聯賽等賽事主辦方、電競俱樂部和職業選手(主播)組成的內容生產方將游戲預熱,炒至最高點,并產生粉絲效應,帶來大量關注。賽事執行方作為后方支援,必須提供專業的內容制作,而且是最關鍵的中間環節。內容制作完成后,通過斗魚、戰旗、虎牙等網絡直播平臺以及電視游戲頻道等進行傳播,最終到達用戶。

    在這個產業鏈中,推動電競產業發展的主要因素包括游戲視頻平臺的火爆和新的商業模式崛起,以及“極客榮譽”的復興——即一些在虛擬世界非常活躍的聰明人,渴望找到一種方式去表達自己的熱情,電競成為了展示“極客榮譽”的一種新途徑。

    普華永道近日發布《2014~2018年全球娛樂及媒體行業展望》報告,2013年中國的視頻游戲總收入超過日本,成為全球第二大市場。網絡游戲占游戲總收入的最大份額,達到49%,未來年均復合增長率預計將達7.9%。

    其中,核心原因是新平臺的出現及發展,尤其是類似Twitch的游戲視頻直播網站。去年,亞馬遜以9.7億美元的價格收購了Twitch,其擁有5500萬用戶,占據美國地區直播視頻流量的44%,在游戲玩家中享有盛名。

    通過Twitch,觀眾幾乎每天都可以觀看職業玩家相互之間的競技。對職業玩家來說,通過廣告、流媒體訂閱費以及觀眾購買,他們可以獲得收入。這意味著,通過打游戲來謀生已成為可能。

    從另一方面來看,電競背后的市場機遇也吸引了大品牌投入更多資金,例如可口可樂、紅牛、美國運通、英特爾三星,都爭相贊助電競賽事。

    根據世界游戲研究機構Newzoo預計,2017年電競愛好者規模將達到1.45億,基本接近美式足球的群眾基礎。按照粉絲人均貢獻值為3美元來計算,屆時電競產業規模將在4.5億美元左右。

    不過,上述資深游戲從業者表示,目前電競這條產業鏈才剛剛起步,在1~2年之前俱樂部的盈利并不直觀,多數靠著老板燒錢過日子,不少人資金鏈斷裂后電競俱樂部也隨之煙消云散。直播平臺的興起,也漸漸取代了之前純依靠老板投資的俱樂部模式,成為了產業鏈里最大的燒錢商,他們希望通過前期的投入換回用戶的使用,從而在后期依靠用戶消費來盈利,但目前幾家直播平臺競爭激烈,仍處于投資階段。

    大量資本不斷進入

    在不少頂級電競俱樂部背后,都有諸如王思聰這樣的富豪身影。

    一位剛剛退役的前電競俱樂部隊員向《每日經濟新聞》記者透露,中國電競俱樂部之前有一個怪圈,總是依托于一個或幾個富二代而成立,如果戰隊表現不好,或者看不到希望,老板就只能解散隊伍。但隨著近年電競環境提升,俱樂部對于富二代的資金依賴大大降低,但目前新的俱樂部仍然屬于這種形式。

    據了解,目前組建一支新俱樂部成本在40萬元以上,除了需要支付選手工資以外,還得租賃職業基地,里面不僅要網絡、硬件設施一應俱全,還得配備俱樂部基本人員(如領隊、做飯清潔阿姨等),大部分俱樂部并沒有自己的商務團隊和盈利點,當然就沒有足球、籃球等成熟體育項目那么正規。

    中國電子競技俱樂部聯盟(ACE)秘書長裴樂向記者表示,一級聯賽電競俱樂部每年最少需要幾千萬元,否則根本沒有競爭力,但是俱樂部很難實現盈虧自負,基本都是俱樂部老板貼錢。所以說毫無疑問,從一開始,電競就是富豪們的游戲。

    很難想象,NEWBEE俱樂部老板王玥是一名不滿20歲的大一學生。“VG俱樂部的老板是天喔集團的、LGD俱樂部的老板是一個在澳洲留學的富二代,DK俱樂部的老板是一個云南的富翁。”一位資深業內人士向記者透露,“目前國內頂級俱樂部,幾乎所有的俱樂部老板都是富商或富二代,這已是行業公開的秘密。”

    上述退役的前電競俱樂部隊員表示,近兩年,越來越多韓國選手轉會來到中國俱樂部。“中國俱樂部太有錢了,提供的轉會費和薪水非常誘人,國內俱樂部頂尖選手月薪可以拿到幾十萬元,普通職業選手的月薪也在2萬元左右,幾乎沒有人會拒絕這種條件。”

    大量資本的涌入,也一度讓這個新興的市場陷入無序狀態。2011年,王思聰成立IG電競俱樂部。憑借雄厚的經濟實力,王思聰開出市場價數倍的薪水挖人,強盛一時的Ehome數名主力被挖走,導致該俱樂部在2012年解散。“事實上,幾年前中國電競的生存環境并不成熟,比賽獎金少(到手獎金不過幾千到幾萬元)、獎金得不到保障(許多主辦方在賽后失蹤),選手工資低(普遍月薪千元左右),不僅生存待遇差,競技年齡也短。” 上述接近電競俱樂部的人士感嘆。

    值得注意的是,隨著近幾年的各方面利好消息,尤其是有或明或暗的資本布局進入,讓電子競技得到長足發展,其背后最關鍵的是中國體育方面政策上的利好。

    談及中國電競產業發展的積極意義,國家體育總局體育信息中心電子競技項目部副部長高軼凡接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,無論電子競技還是職業體育,賽事都是產業運作的核心,國家體育總局近年來一直致力于構建電子競技賽事體系,在辦好綜合性電子競技賽事的同時,還嘗試舉辦單項電子競技賽事,也取得了很好的效果。

    高軼凡認為,作為主管部門,國家體育總局也正在從多個方面采取措施,履行好主管部門職責。隨著電競運動不斷規范化、健康化,中國的電子競技氛圍會越來越好,電競也肯定可以和足球、籃球一樣成為高校學生學習以外的鍛煉和娛樂方式。


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