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    2015
    04.22

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    游戲機巨頭來搶食了!微軟索尼合謀中國電視屏幕

    來源: 騰訊科技   責任編輯:boxsin   字體大小:    

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    一場游戲玩家體驗活動剛剛在北京王府井商街索尼直營店舉辦。當天的主角是在國行索尼PlayStation 4剛剛上線的賽車游戲《駕駛俱樂部》,后者是全球PS4首發的游戲之一。

    索尼電腦娛樂(上海)有限公司總裁添田武人告訴騰訊科技,同樣的產品應該為全球用戶提供一樣的東西。而統一的產品的前提是,“需要符合國家的相關規定”。這使得索尼相關產品的上市時間顯得有些遲緩。

    不過,這種狀況正在得到改變,在PS4上市后的一個月內,國行產品已與全球進行了一次同步升級,索尼正在努力減少中國與全球市場的差距。盡管在入華速度上索尼遜于微軟,但兩者距離正在不斷縮小。

    目前來看,索尼和微軟兩大游戲機平臺處于同一起跑線上,支持PS4平臺的游戲共有13款,支持Xbox One的游戲共有10款。本月內,微軟還將上線5款新游戲。

    某種意義上,在其他市場上針鋒相對的索尼和微軟在中國選擇了另一種戰略——擱置競爭,共同將市場蛋糕做大,讓游戲主機搶奪更多的中國玩家。

    這背后的原因之一是,人們在電視屏上花費的時間正在減少。4月17日,調研機構尼爾森發布一份報告顯示,在中國,人們每天在智能手機上(170分鐘)和電腦(161分鐘)上的時間已經遠超他們觀看電視的時長(89分鐘)。

    另一層原因是,塵封多年的游戲主機所要面對的是目前已經搶占用戶電視屏的諸多硬件設備,包括機頂盒、游戲盒子,甚至是智能電視本身,更何況中國用戶利用觀看視頻遠比玩游戲的需求更加強烈。

    游戲體驗將超過價格因素

    在過去的14年間,由于政策的封鎖,游戲主機一度難以成為家庭娛樂的中心,即使它能夠提供游戲以外的服務,比如視頻。

    現在,與中國企業合作,以符合市場要求的方式,游戲主機開始在中國市場進行設備生產和銷售。索尼利用社交網絡積極傾聽中國玩家反饋的聲音,對游戲漢化版本的翻譯進行不斷調優。微軟Xbox One強調其利用合作伙伴百視通的互聯網電視服務為用戶提供視頻觀看體驗。

    上市銷售一個月后,添田武人認為,索尼接下來有兩件事要做:一是不斷有好的游戲作品在平臺出現,而這個前提是不斷有新的游戲送審,并且保持好每個季度都有新游戲上線;二是要跟玩家之間有更多的互動,因為只有玩家才知道索尼應該做什么改進。

    “通過小半年,最多不超過一年時間,把中國市場的主機游戲發展模式搭建起來。”添田武人告訴騰訊科技,“因為在外國我們有自己成功的模式,但這種模式是否適合中國市場需求,還有些拿捏不準。”

    他所謂的中國模式,即游戲免費、道具收費的模式。不過,索尼并不打算沿用這種模式。從目前看來,添田武人的想法是游戲后期可能不斷推出新的副本,而這部分會對用戶收費。這意味著,索尼的經營方式會與其他國內基于應用商店模式的廠商在商業模式上有本質不同。

    有業內人士告訴騰訊科技,主機游戲的玩家通常為高端用戶,其對游戲的品質有著更高的要求,因此目前國內一些移植智能手機玩法的廠商很難長期維持現有的商業模式,或者很難獲取盈利。

    用戶最終會用金錢為體驗買單。可以預見的是,一部分有能力或者對游戲品質有追求的用戶,會逐漸被業界培養成為付費的高端用戶。當購買游戲的成本對這些用戶的影響不斷降低,支付手段更為便捷時,主機游戲的市場會進一步擴張。這對索尼和微軟以外的游戲硬件制造商同樣適用。

    平臺存在差異化就難以替代

    在體驗活動現場,一位資深玩家告訴騰訊科技,他已經向周圍的朋友和同事介紹主機游戲產品,因為其可以提供類似影院大片的感受,而這是通過目前移植手機游戲的Android大屏設備所不能給予的。

    在政策壁壘松動后,一些國內廠商采取了彎道超車的策略,即通過推出基于Android的電視游戲主機或盒子產品,希望利用現有的Android應用豐富內容,快速填補市場空白,達到搶占用戶電視屏的目的。中興九城COO王浩曾告訴騰訊科技,中國家庭對電視這張屏的渴望因政策得以釋放,這將啟動一個新的百億,甚至是千億的市場。

    重新進入游戲市場的小霸王教育電子董事長方鴻祺日前在一場行業演講中,將其誕生于1972年稱為“Odyssery(奧德賽)”的產品作為家用游戲機的“鼻祖”,并將索尼PS1認定為第五代產品,而微軟Xbox認定為是第六代產品。不過,從其現有的所謂“巨資打造版權”的游戲來看,只是一些利用3D體感制作的體育比賽、瑜伽和健美操游戲。

    對此,有業內人士評論稱,“這些游戲早在任天堂Wii上就可以實現了。你會發現幾年后,任天堂Wii已很難在市場上發出聲音,這是因為游戲主機不追求高端玩家市場必敗無疑”。

    對主機游戲來說,其特點體現在故事情節上,需要高清晰圖像和高質量音視頻來保證體驗。簡單的休閑游戲固然在短期內受到用戶的青睞,是因為游戲操控門檻低,但當用戶不斷對游戲有新的需求后,重度游戲將會取代休閑游戲。從端游到手游,這樣的路徑一直在延續。

    電視游戲仍是增量市場。因此,對廠商來說,在硬件不是門檻的行業,體驗的差異化成為決定成敗的關鍵因素,也是接下來在市場應對競爭的主要集火點之一。“希望大家都來一起做,不同的模式一起嘗試”,添田武人表示,中國市場肯定會有游戲行業的小米出現,但“平臺有難以替代的功能時,這個平臺存在的價值就會產生”。

    政策壁壘需要共同突破

    盡管政府對市場已經打開大門,但對索尼和微軟來說,一些政策上的制約仍然存在。

    “政策的制定者很難馬上轉變,因為他們不想犯錯誤”,一位游戲行業人士告訴騰訊科技,“有很多主機游戲作品未能上市,是因為要得到主管部門的認同還需要相當長的時間”。該行業人士看來,目前難以在市場看到大作的原因是,后者通常含有“暴力美學”的內容。

    其實政策難關不只是內容。索尼曾在美國和日本市場推出具有個性顏色特征的主機產品,但在中國市場推出,就必須重新在工信部進行3C認證的過程。與此同時,游戲主機或多或少被引入了OTT的內容,廠商亦要滿足廣電總局的相關規定。

    添田武人告訴騰訊科技,“我們有時候通過自己的渠道溝通,有時候通過合作伙伴(指東方明珠)”。

    不過,這樣的制約同樣是懸在類機頂盒廠商頭上的達摩克利斯之劍。除了“181號文件”以外,廣電總局一直對這一市場保持著嚴厲的態度,已多次對相關廠商進行處罰,強化行業規則。

    通常來講,硬件設備歸工信部主管,視頻內容由廣電總局審核,而游戲內容由文化部審核。這意味著,無論是游戲主機,還是類機頂盒產品,甚至引入互聯網內容的智能電視,其都將與多個政府主管部門有業務上的關聯,滿足各種政策上的要求。

    因此,政策壁壘并非針對某一類產品。為了尋求更為寬裕的發展空間,這需要產業各方合力推動政府調整對整個行業的政策走向。有業內人士表示,“在電視屏爭奪戰升級背后,產業各方仍有合作的可能。至少在電視游戲市場發展初期,產業各方合作的意愿大于競爭的事實。”


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