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    2015
    05.14

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    運營商要靠手游賺錢?有些坎繞不過去

    來源: 解碼   責任編輯:boxsin   字體大小:    

    過去的兩年多時間,國內三大電信運營商的游戲業務紛紛獨立公司化運作,目的為了增強與互聯網公司游戲業務的競爭優勢。但隨著近期中移動MM商城出現多個省市計費被連續關停的突發情況,運營商獨立公司化模式正面臨著原有利益失衡所產生問題的巨大挑戰。

    據不完全統計,中移動MM此舉導致近期國內休閑手游的收入暴跌近3成,堪稱波及全行業的慘劇,而接下來降幅還有可能繼續擴大。

    那么,三大運營商公司化運作的游戲業務問題出在哪兒?未來如何監管發展?騰訊科技試圖從小沃科技(中國聯通)、炫彩互動(中國電信)、咪咕文化(中國移動)三家公司高管的對話中尋找答案。

    獨立后的利益博弈

    從公司化運作的時間來看,中國電信的炫彩互動轉型最早,其次是中國聯通的小沃科技和中移動的咪咕娛樂,從轉型成熟度來看,炫彩互動成功在去年引入了順網科技、文化基金合計3億元的戰略增資,可以說真正脫離了運營商體制,依靠市場資本運作參與行業競爭。雖然中移動轉型較慢,但咪咕文化的體量要遠大于小沃科技和炫彩互動。

    三家公司主要收入均來自短代收入以及派生出的渠道,如BAT旗下的應用平臺,如騰訊應用寶、百度91助手等等。據了解,2015年依靠三大運營商短信計費的休閑手游市場單月全國流水收入在15-16億元,其中最大單一運營商計費通道為中國移動MM商城,MM商城在2015年2月單月流水達到了9億元、3月則達到8億元,平均單日流水收入為3000萬左右。

    舉例來說,CP/SP開發商向任意一個子渠道提交應用,里面只要有涉及到短信支付(或者是扣話費)的環節,運營商都會從中抽成,具體的比例由各公司資質決定。而短信支付最大的問題就在于不知情扣費,這也是用戶投訴的主要原因。當用戶投訴比例高到一定程度時,運營方會扣下內容提供商當月的收入,這也是此次MM商城叫停游戲合作的主要原因所在。

    對此,小沃科技總經理魏欣對騰訊科技表示:“小沃科技由于管理上做得還比較到位,因此受到的波及不大,僅在少數省分遇到此類情況。但此事件也給我們以警示,游戲行業的浮躁,已經傷及游戲行業本身,如果不加強管控,一定會出現劣幣驅逐良幣的現象。”

    咪咕游戲總經理王剛對此并沒有直接回應騰訊科技的問題,而是表示:“咪咕文化科技有限公司作為中國移動數字業務唯一運營實體,雖然旗下采用子公司的運營發展模式,但子公司之間的關系是資源共享,相互協同,共同打造咪咕泛娛樂戰略”。

    據騰訊科技了解,此前中國移動內部游戲業務接入和運營存在多種并存方式,除咪咕游戲之外,包括中國移動MM、夢網、地方省級公司此前也在開展相關接入、計費業務。但從咪咕娛樂公司獨立運作后,其成中國移動全網游戲業務的唯一運營實體,全網游戲業務統一回遷至咪咕游戲。從今年4月1日開始,中移動其他單位已經停止新增游戲業務和新增游戲CP接入,回遷工程將在今年內完成。

    而這一問題帶來的直接影響是與地方公司業務收到一定影響,主要體現在之前游戲等增值業務帶來的業績填充消失。

    “之前,地方公司和MM廠商的游戲業務相互交錯,地方KPI經常依靠MM廠商的游戲業務填補充數,這樣即便游戲本身出現超過規定的投訴率,也相互包容過去。但現在完全獨立化運作,且不允許地方開展有關業務,但計費通道依然走地方公司,產生業績還不算地方公司頭上,自然會對游戲產品投訴率嚴格把控,所以MM商城才會出現多個省市計費被連續關停的事件,顯然這是利益博弈所造成的問題。”一位不愿具名的運營商人士向騰訊科技透露。

    據了解,類似問題在中國電信、中國聯通也存在,但因體量問題并不會影響業務發展。

    除了利益博弈外,如何從業務層面個上杜絕此類事件發生,魏欣認為:

    第一,首先從支付系統進行規范。目前,小沃科技實現了對計費核心SDK產品的一系列地安全加固措施,在SDK包體、計費流程、數據加密各個環節都做了質的提升,使最新版的SDK在安全性上大大提升;

    其次,通過人工手段進行規范。在CP側,對計費點進行規范,對于可能引起用戶投訴的計費陷阱,從源頭上進行杜絕,但凡有違規的游戲一概關停;

    第三,將游戲SDK頁面強制升級成短信驗證方式,投訴管控效果相當明顯。今后仍將不斷加強與省分的溝通,針對投訴更新出臺更詳細的管理辦法。

    據了解,小沃科技的業務與聯通省分公司的業務沒有重疊,全部來自新增市場,因此從業務層面來講,是省分公司的良好補充。在利用到省分公司資源時,比如網絡流量、電路帶寬、機房等,小沃科技均按照市場化結算的原則,給省分進行結算,因此小沃科技又是聯通省分公司在通信業務領域的大客戶。

    相關數據顯示,中國是亞洲手游希望之星。2014年,中國手機游戲規模從2013年的23億美元增長至42.5億美元,有望在2015年超越北美成為世界第二大手游市場。而目前中國智能手機滲透率僅為46.9%,仍有較大上升空間。

    對于如此之大的市場規模,三大運營商如何分得一杯羹,各自有著不同的規劃。

    炫彩互動CEO張鵬表示:“人口紅利消失,手游增速放緩是不爭的事實,而實際上,任何行業發展到一定程度都會達到臨界點,若以此推斷手游進入寒冬期,未免有失偏頗。”

    在張鵬看來,從增量市場到存量市場的轉變并不意味著手游已經沒有突破的可能,相反,這意味著手游行業應該去尋找新的增長點,從細分市場切入,精細化運營。手游還遠未觸到天花板,未來這一市場仍將持續增長。

    “我們希望在國內率先做一些嘗試,幫助一些游戲作品進入國內正版安卓市場。我們希望提供一種可能性,讓更多的游戲人專注于本身游戲性的創作中去,在整個游戲市場的商業性和游戲性當中找到一個平衡。我們希望在正版平臺上嘗試新的商業模式,能夠為國內安卓用戶提供新的渠道、新的可能。” 張鵬表示。

    隨著產業的發展,機遇與挑戰并存,游戲產業的總產值會持續攀升,但是由于游戲行業的競爭激烈,常青樹的公司很少,單個企業如何生存和發展就要看企業自身了。

    對此,魏欣從產品趨勢層面坦言:“首先,從游戲的產品來看,在休閑單機游戲方面,還是比較缺乏新玩法的精品,特別是在2014年下半年,從月收入超過1千萬的游戲來看,大多數都是2013年知名產品的迭代產品,它的類型也比較集中在消除類和跑酷類上。中重度游戲在2013年的呼聲是越來越高,從2014年產品出來的看,新品不斷的迭代,整個產品周期在2014年下半年能看到普遍進行了縮短,用戶忠誠度也不斷的降低,這個需要引起大家關注。”

    “端游增長放緩之后,國內的端游廠商為了追求業務增長必然會把很多好的端游IP往手游轉移,帶動了重度游戲的發展,我們自然需要跟上。但是休閑小白玩家依然存在,輕度游戲需要延續,同時重度網游玩家也要做好接盤。”王剛表示。

    據了解,咪咕游戲今年目標聚焦在“良性收入”發展上,具體數額其沒有透露。不過,隨著中移動后續即將成立的互聯網公司,咪咕文化公司化還會是唯一內容運營平臺仍存變數,畢竟互聯網公司不會甘心做渠道分發,而這似乎又將是一次新的利益博弈。



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